eSportMania

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Dies ist ein Gastbeitrag der Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften – Autoren: Oleg Buznickij und Prof. Dr. Anja Corduan-Claussen.

Die Corona-Pandemie brachte erhebliche Schwierigkeiten für den traditionellen Sport mit sich. Folgen waren beispielswiese Verschiebungen der Turniere, leere Stadien sowie Ligapausen. Für den eSport jedoch ergab sich die Möglichkeit, neue Zuschauer für sich zu begeistern. Sportsimulationen wie „FIFA 20“ oder „F1 2020“ ersetzten durch mehrere kreativen Turniere, die von zuhause aus ausgetragen und geschaut werden können, für viele Fußball- und Rennsportbegeisterte die Bundesliga oder die Formel 1. Aufgrund der von COVID-19 verursachten limitierten Möglichkeiten in der klassischen Unterhaltung, stieg die Anzahl sowohl von Teilnehmern als auch Zuschauern in eSport-Wettkämpfen.

Allerdings sind es nicht die Sportsimulationen, welche die meisten Zuschauer für sich begeistern, sondern andere eSport-Disziplinen. Dazu gehören „Multiplayer Online Battle Arena“ kurz „MOBA“ mit den bekanntesten Titeln League of Legends und Dota 2 sowie „First-Person-Shooter“ kurz „FPS“ mit Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty und Fortnite. Beispielsweise wurde die zweite Saison der professionellen europäischen League of Legends – Liga, LEC 2020, mit einem Preisgeld von 200.000€, während der Corona Pandemie live von ca. 0,8 Mio. Zuschauern verfolgt. Ebenfalls erreichte das europäische Turnier in Counter-Strike, IEM Katowice, mit einem Preisgeld von 0,5 Mio. €, ein großes Publikum von rund einer Million Personen.

Copyright: ESL | Bart-Oerbekke

Insgesamt wurden während der Corona-Beschränkungen 1,49 Mrd. Gaming-Stunden auf der Streaming-Plattform für eSport und Gaming Twitch angesehen. Infolgedessen wurde zwischen Twitch und ESL ein neuer dreijähriger Vertrag abgeschlossen. ESL ist der größte Organisator von eSports-Events, -Turnieren und Ligen weltweit. Somit wurden von Twitch die zukünftigen Übertragungen der wichtigsten eSport-Turnieren gesichert. Neben der speziell fürs Gaming entwickelten Streamingdienst Twitch, sorgen YouTube und Facebook für die Verbreitung von eSports. Eine Umfrage von Deloitte hat ergeben, dass 85% der Befragten eSports durch YouTube, 37% durch Facebook und 36% durch Twitch verfolgen. Allerdings ist es wichtig an dieser Stelle zu erwähnen, dass die Nutzungsintensität bei Twitch am höchsten ist. Weltweit wurden insgesamt 5,6 Mrd. Gaming-Stunden geschaut und 70% davon verbrachten
die Zuschauer bei Twitch.

Nicht nur erhöhte Zuschauerstunden sprechen für eine höhere Popularität in Krisenzeiten, sondern auch das Wettverhalten der Glücksspieler stieg an, welche in eSport einen Ersatz für traditionelle Sportevents sehen und ihr Geld auf professionelle e-Sport-Mannschaften setzten. Dies spricht für ein branchenübergreifendes Interesse für den eSport.

Die Corona-Pandemie hat ebenfalls dem eSport einen Strich durch die Rechnung gemacht. Allerdings wurden, im Gegensatz zum traditionellen Sport, einige für den eSport relevanten Events wie die gamescom oder diverse Weltmeisterschaften, die normalerweise mehrere Tausende Besucher vor Ort erwarten, nicht komplett abgesagt, sondern in eine digitale Form umstrukturiert. An dieser Stelle wird der Vorteil
von eSport gegenüber dem traditionellen Sport durch seine Anpassungsfähigkeit und der digitalen Alternativen deutlich.

Auch wenn die durch die Corona-Pandemie weltweit verursachte schlechte wirtschaftliche Gesamtlage viele Haushälter und Unternehmen zu einem Sparkurs zwingt, schließen diverse nicht endemische Sponsoren neue Deals mit eSport-Organisationen ab. Beispielsweise handelten Unternehmen wie BMW, Bitburger, Pringles, Levi´s oder Volvic neue Verträge aus oder erweiterten die vorhandenen Kooperationen mit eSport-Teams und Ligen. Diese Sponsoren sehen eSports als eine Alternative zum klassischen Sport, da die Werbung und Unternehmenslogos selbst während der Krisenzeit gesehen werden.

Zusätzlich bietet eSport die unikale Möglichkeit, eine Zielgruppe zu erreichen, die sich aus überwiegend jungen, digitalaffinen und gebildeten Menschen mit einer starken Kaufkraft zusammensetzt. Die Mehrheit der eSport-Zuschauer besteht aus Menschen im Alter von 13 bis 35 Jahren und diese sind aufgrund von der eigenen Gestaltung der Unterhaltung kaum über klassische Medien wie Fernseher oder Radio zu erreichen. Aus diesem Grund wird eSport als ein weiterer Kommunikationskanal von Unternehmen erkannt und genutzt.

Anderie L., Görlich D. (2020) Die wirtschaftliche Perspektive des eSports. In: Breuer
M., Görlich D. eSport. (21-32) Wiesbaden: Springer Gabler

Nichtdestotrotz verfehlt die Umsatzprognose die für das Jahr 2020 gesetzte 1 Mrd. € -Marke durch die Gesamtheit der mit der Corona-Pandemie verbundenen negativen wirtschaftlichen Effekte. Allerdings kann die Branche weiterhin steigende Umsatzzahlen im Jahr 2020 vorweisen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Sponsoring und Werbung über einen erheblichen Anteil des Gesamtumsatzes ausmachen und dieser
Bereich kaum von der Corona-Pandemie betroffen ist. Wie auf der Abbildung 1 zu sehen ist, wurden 59% des Gesamtumsatzes durch Sponsoring und Werbung generiert. Auch die eSports Gaming ETFs konnten nach sich dem weltweiten Kurseinbruch schnell erholen und demonstrieren ein stetiges Wachstum. Dies spricht für eine positive Einschätzung der Börsenanalysten und das Vertrauen der Anleger.

18.12.2020 finanzen.net. (2020). VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF A USD
Preischart

eSport ist eine in Deutschland nicht offiziell anerkannte Sportart, die allerdings immer mehr Menschen für sich begeistert und laut Prognosen schon in naher Zukunft eine Breitensportart werden soll. Die weltweit steigende Zuschaueranzahl, die sich im Jahr 2019 auf 443 Mio. Menschen belief, spricht nicht nur für eine bereits vorhandene Anerkennung, sondern auch für eine große Begeisterung in der Gesellschaft. Die Corona-Krise hatte keine dramatischen Auswirkungen auf die eSport-Branche. Ganz im Gegenteil resultierte das Jahr 2020 in vielen neuen Ideen, steigenden Zuschauerzahlen und digitalen Problemlösungen, die auch für die Zukunft positive Auswirkungen auf den eSport mit sich bringen. Die Krisensicherheit der Branche sorgt für weiteres steigendes Interesse seitens der Sponsoren und Aktionären. Somit wird es deutlich, dass eSport kein kurzfristiges Phänomen ist, sondern eine ernstzunehmende und milliardenschwere Branche, die zurzeit ein stetiges wirtschaftliches Wachstum vorweist.